|
Éstas son algunas de las técnicas más utilizadas
mundialmente para estimular la producción de ideas.
Obtendrás mejores resultados si las trabajas en grupo
y si tienes en cuenta las siete
características esenciales.
Algunas de estas técnicas también pueden ser
utilizadas de forma individual. Porque estas técnicas
son:
- Una forma de entrenar y de poner en práctica unas habilidades
creativas.
- Guías para desarrollar la creatividad.

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR
3. BRAINSTORMING
4. RELACIONES FORZADAS
5. SCAMPER
6. LISTADO DE ATRIBUTOS
7. ANALOGÍAS
8. BIÓNICA
9. SLEEPWRITING
10. MÉTODO DELFOS
11. ANÁLISIS MORFOLÓGICO
12. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS
13. TÉCNICA CLÁSICA. FASES DEL
PROCESO CREATIVO
14. RELAJACIÓN
15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMÁGENES:
LA VISUALIZACIÓN
16. MITOdoLOGÍA (R).
EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A TRAVÉS DE LOS
MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
17. TABLA COMPARATIVA ENTRE
TÉCNICAS DE CREATIVIDAD
18. IDEART
19. TRIZ (TEORÍA DE
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS INVENTIVOS)
20. CRE-IN
21. 4 X 4 X 4
22. TÉCNICA DE DA VINCI
23. SEIS SOMBREROS SOMBREROS PARA PENSAR
24. PROVOCACIÓN
25. PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA
26. DO IT
27. ESTRATAL
28. MÉTODO 635
29. LLUVIA DE IDEAS POR ESCRITO O BRAINWRITING
NOVEDAD
30. CONEXIONES MORFOLÓGICAS FORZADAS
NOVEDAD
31. LA INVERSIÓN NOVEDAD
32.LA IDENTIFICACIÓN O EMPATÍA
NOVEDAD
33. ALTERNATIVE ENVIROMENT NOVEDAD
Nivel de complejidad: 1 (Muy poca) - 5 (Compleja)

1. MAPAS MENTALES Complejidad:
3

Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador
en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión
de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El
mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder
al potencial del cerebro.
Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación
en el proceso creativo es la exploración del problema
y la generación de ideas. En la exploración del
problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas
del mismo.
Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:
1. Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según
sea un mapa grupal o individual.
2. El problema o asunto más importante se escribe con
una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
3. Los principales temas relacionados con el problema irradian
de la imagen central de forma ramificada.
4. De esos temas parten imágenes o palabras claves que
trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática
pero clara.
5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores,
imágenes, códigos y dimensiones que les añaden
interés, belleza e individualidad.
Enlaces recomendados:
Mapas
Mentales, S.L. (español)
Mapas
mentales (español)
http://www.mind-map.com
(inglés)
www.mindmap.ch (alemán)
www.cartografiamental.com
(español)
http://www.mindmapper.com/
(inglés)
Mindmap
(inglés)
 
2. ARTE DE PREGUNTAR
Nivel de complejidad: 2

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming,
afirmaba que "la pregunta es la más creativa de las
conductas humanas". Osborn desarrolló una
serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada
en la exploración del problema.
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular
en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así,
abrir la perspectiva que tenemos del problema. También son
útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones
o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas
¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?
¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca
de qué?
¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De
qué?
¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia
dónde?
¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por
cuánto tiempo?
¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más
a menudo?
¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
¿Todos? ¿Cuánto?
¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más
difícil?
¿Cuántas veces?
Ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo
incrementarla?
1. Planteamiento del Problema: exploración.
2. Preguntas a plantear:
¿Cuándo están motivados los trabajadores?
¿Por qué aumenta su motivación?
¿Por cuánto tiempo están motivados?
¿Con quién incrementan la motivación?
¿Todos se motivan?
¿Por medio de qué se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes
respuestas, la visión del problema es más abierta.
Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa
de generación de ideas.
 
3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas) Complejidad:
3

Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue
desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad
y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro
"Applied Imagination".
El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta
de ideas, remolí de cervells, lluvia de ideas…es una técnica
eminentemente grupal para la generación de ideas.
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra
grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional),
reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso),
secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.
Etapas del proceso:
1ª Calentamiento:
Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar
todas las cosas blandas que se nos ocurran…
2º Generación de ideas.
Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan
a continuación:
- Toda crítica está prohibida
- Toda idea es bienvenida
- Tantas ideas como sea posible
- El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo
al problema planteado y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para
mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo,
restringir los días de circulación, aumentar muchísimo
el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de
la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir
todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar
el uso del coche, pinchar todas las ruedas…
3º Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación
de una lista de control; también se pueden agregar otras
ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:
IDEA: No salir de casa.
- ¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del
coche?
- ¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
- ¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa
sin coche?
- ¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo
una vez/semana?
- ¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás
no sacan el coche?
- ¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
- ¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
- ¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas
para variar la forma de trabajarlo:
- el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el
trabajo individual o por contactos intergrupales;
- la comunicación verbal es complementada y/o cambiada
por comunicación escrita;
- la reunión de ideas sin valoración es interrumpida
por fases de valoración;
- el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un
inicio con un "banco de ideas";
- la reunión constructiva de estímulos es complementada
por una compilación destructiva de desventajas;
- la integración espontánea de ideas puede ser complementada
y/o sustituida por una integración sucesiva;
- la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por
estímulos visuales.
4º Evaluación.
Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios
con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de
la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la
idea…
Enlaces recomendados:
www.brainstorming.co.uk
(inglés)
www.jpb.com/creative/brainstorming.html
(inglés)
http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm
(español)
 
4. RELACIONES FORZADAS Complejidad:
2

- ¿Qué es y para qué sirve?
Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en
1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido
con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí
pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar
ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece
que el proceso se estanca.
1ª posibilidad:
1. Tenemos un problema:
Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas:
- Toda crítica está prohibida
- Toda idea es bienvenida
- Tantas ideas como sea posible
- El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
3. Selección de un objeto o imagen
Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos
obtener para solucionar el problema?
Idea.- Características del sombrero: cubre, protege,
hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia,
en películas de gángsters, para recoger votos...
5. Hacer hincapié en forzar las conexiones.
- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
- Cursos de magia
- Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales
- Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
- Ciclo de cine negro
- Taller de escritura de novela negra
- Hacer de trileros
- …
- Compartir cada miembro sus ideas.
7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las más tontas.
La manera de realizar la dinámica es análoga al brainstorming.
2ª Posibilidad.
Como técnica especial de Relaciones Forzadas, la
"descomposición". En este caso, el objeto o la situación
social se descompone en sus partes constitutivas.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche
con la tela de determinados anoraks o abrigos.
2. Se realiza la descomposición de los elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar,
botón, cinta, pieza para cerrar…
3. Selección de la palabra de la lista de palabras al
azar (Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones
que suscita la palabra seleccionada con las características
del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las
relaciones forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombrío Río Lámpara Martillo
Música Blanco Soñar Sediento
Náusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo Áspero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaña Araña Salud Ciruela
Ladrón Casa Alfiler Biblia
León Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegría
Cordero Dormir Rebaño Cama
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:
Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad,
blandura, gusto, piel…
Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre sí
y se intenta hacer surgir de ahí las ideas:
- "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables
de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable.
- "pieza para cerrar" y "líquido", la pieza para cerrar
contiene un líquido de contacto, que se aplica al subir y
que vuelve a separar la tela al bajar.
Se pueden desarrollar más ideas por medio de la asociación
artificial de estos conceptos.
(Ejemplo tomado de "Manual de métodos creativos",
Joachim Sikora)
 
5. SCAMPER Complejidad:
2

Es una lista de preguntas que estimulan la generación de
ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming,
estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas
por Bob Eberle en este mnemotécnico:
- S: ¿Sustituir?
- C: ¿Combinar?
- A: ¿Adaptar?
- M: ¿Modificar?
- P: ¿Utilizarlo para otros usos?
- E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
- R: ¿Reordenar?=¿Invertir?
Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso
divergente de la generación de ideas.
1º Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de
preguntar) y es el momento de generar ideas para su solución.
El problema planteado es:
Alternativas lúdicas a los sábados por la
noche.
2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos,
gente, ideas...)
¿Qué pasaría si se saliera los martes?
¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y si cambiamos la noche por el día?
Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas,
personas...)
¿Qué se ha hecho en otros sitios?
¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
¿Y en Mongolia?
¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en
España?
¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro
de 100 años?
Modificar (Añadir algo a una idea o un producto,
transformarlo)
¿Cómo salir y no beber alcohol?
¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo divertirnos sin dinero?
¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas
de las cosas)
¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y en los museos?
¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
¿Y si las ciudades no existieran?
¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por
la noche lo pudiéramos invertir en viajes en el verano, cursos
de formación o bienes de consumo duraderos?
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los
fines de semana?
¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?
3º Evaluación de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas
planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas
poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por
los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.
Enlaces recomendados:
http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.htm
(inglés)
 
6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3

- ¿Qué es y para qué sirve?
Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para
la generación de nuevos productos. También puede ser
usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta técnica dé resultados, primero se debe
realizar un listado de las características o de los atributos
del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente,
explorar nuevas vías que permitan cambiar la función
o mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entenderá bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para
mejorar una batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del
modelo. Así:
- Fabricado en acero inoxidable
- Mango de madera
- Se realiza a mano
- Velocidad variable
- Puede utilizarse por cualquier persona
- Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se
plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar;
por ejemplo:
- ¿Se podrían hacer de otro material?
- ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a
la mano?
- ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
- ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
- Se necesitan dos manos para utilizarlo:
- ¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con
una mano (p.ej., por persona con discapacidades)?
- ¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese
ser operado con una sola mano?
- ¿Debería tener un motor?
Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada
atributo, mejor…
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso
2 se seleccionan para su evaluación posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)
Enlaces recomendados:
Creative
samples (inglés)
 
7. ANALOGÍAS Complejidad:
3

- ¿Qué es y para qué sirve?
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo
de frente se compara ese problema o situación con otra cosa.
Gordon, creador de la Sinéctica (método
creativo basado en el uso de las analogías) insistía
en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos
hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo,
un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún
problema análogo en otras disciplinas: en la biología,
en la historia, en un deporte colectivo...
1. Saber cuál es el problema
Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio
posible.
2. Generación de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación.
Es la fase imaginativa y producimos analogías, circunstancias
comparables.
El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón,
el molino de agua…
3. Selección de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de
analogías y es el momento de seleccionar las que consideremos
más adecuadas y cruzarlas con el problema.
Intersección:
"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua…
vertical… las paredes serán cilindros que encajan… cuando
no nos servimos de ella, formará un asiento o un elemento
decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de
agua partirán del suelo o de las paredes y reconstruirán
nuestro ciclón…"
(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa".
Guy Aznar)
En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas,
Guy Aznar propone tres hipótesis:
1. Se comprende perfectamente el contenido de la analogía
y se cruza con el problema.
2. Se profundiza en la analogía a nivel intelectual:
mayor conocimiento de la analogía.
3. O dedicar la atención a profundizar la analogía
desde el interior: esto es, identificarse sobre la analogía.
Enlaces recomendados:
Synectics
(inglés)
 
8. BIÓNICA Complejidad:
5

Ricardo Marín, doctor en Educación y uno
de los más profundos investigadores de la creatividad en
España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad"
que la biónica es un procedimiento utilizado en el
campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose
en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres
vivos. La botánica y la zoología son las dos principales
fuentes de inspiración para la biónica.
El enfoque biónico en la solución creativa
de problemas requiere la intervención de especialistas en
varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con
objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de
trasladarlas a nuevos aparatos.
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes
que interesan, concentrando la atención en sus propiedades
particulares.
2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres
vivos: modelos de carácter matemático, lógico,
gráfico o simbólico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir
al máximo las funciones de los seres vivos.
Enlaces recomendados:
http://www.bionik.tu-berlin.de/intseit2/xstart2.html
(alemán)
http://www.aleph.se
(sueco e inglés)
http://www.designmatrix.com/bionics
(inglés)
http://www.upiita.ipn.mx/bionica.html
(español)
 
9. CREAR EN SUEÑOS (Sleep writing)
Complejidad: 1

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella
se intenta aprovechar el poder creativo del sueño. Numerosos
científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad.
En el sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad
para que las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales.
En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad
pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las
ensoñaciones aparecidas pueden ser el principio de la solución.
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema
que reclama nuestra atención.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel
y lápiz para anotar inmediatamente los sueños, imágenes
o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos
conciliar el sueño así como en el instante de despertar.
Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible
extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda
organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar
los elementos del problema antes de ir a dormir.
Enlaces recomendados:
Resenas
(español)
 
10. MÉTODO DELFOS Complejidad:
4

Este es un método original y práctico para el análisis
y la resolución de problemas abiertos. Fue desarrollado a
mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El método Delfos
o Método Delphi, no es un método para grupos creativos,
pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo
de trabajo, aunque sí que es imprescindible la participación
de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para
anticiparse las tendencias del futuro.
Estructura del grupo de trabajo.
-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.
El coordinador está encargado de centralizar la labor
de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas
de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía
a los demás.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta
al problema planteado. Su participación es voluntaria y aceptan
las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien
el problema que se les propone y si es posible, que procedan de
diferentes campos, con el fin de obtener una visión más
rica del problema.
Etapas:
1º Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposición del problema
a los expertos en el área del problema. Por lo tanto, es
un problema que conocen bien y de ahí las expectativas respecto
a sus aportaciones.
2º Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador,
quien las va pasando a los demás de forma anónima.
Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador
con nuevas respuestas.
3º Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las
distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitución formal de un grupo, ya que
no permite que se reúnan en ningún momento las personas
que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.
Enlaces recomendados
LANG
(inglés)
 
11. ANÁLISIS MORFOLÓGICO Complejidad:
4

Es una de las técnicas más valiosas para generar
gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo y se
desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica
y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los años
cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo Fritz
Zwicky.
Es una técnica combinatoria de ideación creativa
consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos
esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos
se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las
relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más
básica, el Análisis Morfológico no es
más que la generación de ideas por medio de una matriz.
- Especificar el problema.
2. Seleccionar los parámetros del problema.
Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante
para añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo
el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones
como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros
y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente,
es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco
sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con
diez parámetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones
y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos
al azar a través de los parámetros y variaciones,
seleccionando uno o más de cada columna y luego combinánrlos
de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones
de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se
está trabajando con una matriz que contiene diez o más
parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz
al azar, y luego ir restringiéndose gradualmente a porciones
que padezcan especialmente fructíferas.
(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo
exploratorio, pero también se distingue por su complejidad
para realizarla. Es muy apropiada para:
- Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
- Aplicaciones para nuevos materiales.
- Nuevos segmentos del mercado.
- Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
- Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.
- Identificación de oportunidades para la localización
de nuevas unidades empresariales.
Ejemplo:
Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar
con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los
libros, procesos de edición y formas de información.
Matriz de las ideas para editorial
| |
Clase |
Propiedades |
Procesos |
Formas |
| 1 |
Ficción |
Sonido (audio, libros) |
Adquisición de originales
|
Libros para regalo de gran formato
|
| 2 |
No ficción |
Color |
Producción |
Boletín |
| 3 |
Clásicos |
Textura |
Márketing |
Antologías |
| 4 |
Libros "cómo…" (cocina,
cuidado del hogar, etc.) |
Responsabilidades sociales |
Distribución tradicional
o no tradicional |
Software |
| 5 |
Negocios |
Ilustraciones |
Software de escritura |
Encuadernado |
| 6 |
Libros de texto |
Esencia: papel o disco flexible
|
Saldo |
Rústica |
| 7 |
Infantiles |
Olor |
Publicidad |
Premio |
| 8 |
Religión |
Ejercicios, juegos o rompecabezas
|
Tiempo desde el manuscrito al
producto acabado |
Revista |
| 9 |
Misterio |
Sabor |
Conocimiento o entretenimiento
|
Hojas sueltas |
| 10 |
Deportes |
Forma grande, pequeña
o estructura rara |
Diseño y formato |
Empaquetado con otros productos
|
(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Enlaces recomendados:
Análisis
morfológico (español)
 
12. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO
(Modelo CPS) Complejidad:
4
CPS son las siglas de Creative Problem Solving,
un método para la solución creativa de problemas desarrollado
inicialmente por Alex Osborn y después complementado por
Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo
(USA).
Este método nos ofrece "un esquema organizado para
usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico
y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y útiles.
(Isaksen)
Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:
1º Formulación del objetivo: deseo, sueño,
o lo que se desee cambiar
2º Recoger información necesaria para abordar el
problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc.
3º Reformular el problema
4ª Generación de ideas
5º Seleccionar y reforzar las ideas
6º Establecer un plan para la acción
Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción
o formulación del problema. Esto se realiza aclarando la
percepción del problema recabando información y reformulando
el problema.
Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar
a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar
a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento
fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra,
convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores.
Las ideas más prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar
la solución al problema. Entonces, del análisis de
las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos
y también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica.
Enlaces recomendados:
www.cpsb.com
(inglés)
www.txcpso.org
(inglés)
www.odysseyofthemind.com
(inglés)
www.vta.spcomm.uiuc.edu
(inglés)
 
13. TÉCNICA CLÁSICA. FASES
DEL PROCESO CREATIVO Complejidad: 2
Según James Webb Young esta técnica se desarrolla en cinco
fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes
de que la precedente haya quedado concluida:
1. RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o información relacionada con el
problema.
2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticación de la información.
3. INCUBACIÓN INCONSCIENTE.
4. INSPIRACIÓN o surgimiento de la idea.
5. CONFIGURACIÓN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilización
práctica.
Estas etapas reflejan el proceso completo a través del cual se producen
las ideas. Este proceso es una técnica operativa que puede ser
aprendida y controlada.
Antes es preciso considerar dos principios fundamentales:
- una idea es una nueva combinación de elementos viejos, y
- la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con
la capacidad de ver relaciones.
Las etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción
de ideas son:
1. FASE DE PREPARACIÓN, atiende tanto a la selección
e identificación del problema como a la recopilación de documentación
e información relacionada con el problema.
2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde
se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente
recogidos. Es como una especie de digestión mental del material
en la cabeza.
3. FASE DE INCUBACIÓN. Es el momento de la aparición
de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen
a la solución. Aquí hay que buscar una cierta relajación mental,
reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose
con distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones,
como escuchar música o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente
digiera el problema mientras vosotros descansáis.
4. FASE DE ILUMINACIÓN O INSPIRACIÓN, donde surge
la idea. "La idea surgirá de cualquier parte. Se os ocurrirá
cuando menos lo esperéis. Ésta es la forma en que aparecen las ideas
después de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha
cubierto un período de descanso y distracción tras la búsqueda."
5. FASE DE VERIFICACIÓN, donde el creador comprueba y
formula su creación en términos ordenados dándole su configuración
final y desarrollando la idea para su utilización práctica.
El creador somete su creación a las leyes lógicas para comprobar
su validez y que cumple los objetivos que había establecido. Hay
que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación,
comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia.
Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea válido.
O que no sea válido, que parezca una solución pero que no lo sea.
En este caso se considerará como una fase intermedia de incubación
con reintegración al proceso. Algunos autores creen que existe una
última fase de difusión y socialización de la creación.
Enlaces recomendados:
Una
técnica para producir ideas -James Webb Young- (español)
 
14. RELAJACIÓN Complejidad:
1
Beneficios que reportan los ejercicios de relajación:
- La respiración es normal, no forzada.
- Sensación de recuperación y de eliminación de tensiones.
- Activación de la circulación.
- Estimulación de la imaginación y la intuición.
- Potenciación de la concentración y la atención.
- Hipotonía muscular.
Ejercicio de relajación
El ejercicio que vamos a realizar no representa ninguna complicación,
requiere únicamente dos minutos. Se puede realizar sentado
o de pie. Las presentes instrucciones están adaptadas a la posición
de pie.
Pasos a seguir:
En un lugar tranquilo y silencioso colóquese de pie, con los pies
un poco separados (la distancia de dos puños aproximadamente). Deje
colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre
los ojos y elimine todos los pensamientos. Después siga los siete
pasos de la relajación:
1. Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta
cómo se relajan los músculos de la cara.
2. Relaje los hombros. Sacúdalos suavemente si es preciso.
3. Relaje el tórax y la parte delantera del cuerpo. Sienta
su respiración natural.
4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los músculos.
5. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los
dedos si lo desea.
6. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta
cómo elimina la tensión (que sale) por las plantas de los pies.
Después de relajar todo el cuerpo, relájese mentalmente.
Sienta que no tiene ninguna preocupación ni ningún pensamiento en
la mente. Si estos vinieran déjelos pasar.
Enlaces recomendados:
La
relajación como hábito de salud en niños y
jóvenes (español)
Feng
Shui (español)
Detox
(español)
Qigong (inglés)
Qigong-Chi
Kung (español)
Tai-chi
(inglés)
 
15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMÁGENES:
LA VISUALIZACIÓN Complejidad: 3

La característica básica de esta técnica es la preponderancia
de su no verbalidad. La utilización de este método se basa en
la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma
lógica para que sea posible la comunicación. Esto produce una ralentización
y un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se
da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue
mayor rapidez y versatilidad de éste.
Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la
vivencia de sensaciones que se experimentarán en un futuro, ante
una conferencia, la presentación de un proyecto o una competición
deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y
el rendimiento será mucho mayor, ya que podremos controlar las variables
ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. También es útil
para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginación
hacia la producción de ideas.
Para que le sea más fácil realizarlo por primera vez. Es muy importante
que intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto
en la mente y conservarla durante todo el tiempo de realización.
También es importante que sólo piense en imágenes y sensaciones.
Déjelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno.
Ejercicio básico de visualización
Póngase cómodo, siéntese en un lugar tranquilo en el que no le puedan
interrumpir. Por un momento, evádase de sus problemas y concéntrese
en usted mismo. A continuación vamos a percibir la naranja a través
de los cinco sentidos:
- Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja.
Vea su color, su forma, su tamaño, deténgase a mirar su piel.
Fíjese en detalles. También fíjese en el aspecto de la naranja
por dentro, cómo es el interior de la cáscara y cómo es la naranja
en sí.
- Oído. Piense en el ruido al quitar la cáscara de la naranja
y luego en el de la separación de los gajos. También deténgase
en el leve ruido que se produce al morder los gajos.
- Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende
la fruta antes de ser pelada, y después el olor más intenso cuando
es partida. Trate de captar el aroma de un zumo.
- Gusto. Paladee su sabor, antes y después de ser mordida.
También recuerde el sabor del zumo y el de un caramelo. ¿Percibe
diferencias entre los sabores?
- Tacto. Palpe la cáscara y note la diferencia entre el
interior y el exterior. También repare en el tacto de los gajos,
la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los gajos
con sus labios.
Practique con distintos objetos: conseguirá que las sensaciones
sean más intensas.
Enlaces recomendados:
Deportistas
y Visualización (español)
 
16. MITODOLOGÍA(R):
EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A TRAVÉS DE LOS MITOS
DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
Complejidad: 2

- ¿Qué es y para qué sirve?
MITOdoLOGÍA (Mitología + Metodología) es una dramatización, desarrollada
por Paulo Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo
es enseñar el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual
los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en
el propio proceso.
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los
papeles (roles) de los mitos durante una dramatización.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene
un problema, un deseo, un sueño para realizar. Durante la dramatización,
hecha en un Oráculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran
en el proceso de generación de ideas, en el que también participan
las Sirenas. Después, el Rei Midas y Minerva contribuyen
en la selección de la mejor idea. Finalmente, Hércules ayuda al
Cliente a preparar un plan de aceptación de la idea elegida.
Después de la dramatización, los participantes, con la orientación
del Facilitador, debaten las metáforas empleadas: todos comprenden
cómo es de fácil el proceso creativo y cómo
es posible aplicarlo en cualquier ámbito de la organización
o de la vida personal.
+
Más información " Los Oráculos"
+
Más información " Los Bloqueos"
Paulo Benetti.
benetti@ism.com.br
 
17. TABLA COMPARATIVA ENTRE TÉCNICAS DE
CREATIVIDAD

Esta técnica se ha publicado en una
tabla para poder estructurar de una manera más óptima
su contenido.
Para verla pincha aquí
Esta tabla ha sido diseñada por el autor de su contenido.
David González de la American Creativity Association y Autor
de "Behind The Curtain - Unveiling the wozardry of popular
creativity methods"
gonzo95@mindspring.com.
 
18. IDEART

¿Qué es?
Es una técnica de generación de ideas (dentro del
ámbito del pensamiento provocativo) que utiliza estímulos
visuales, habitualmente pinturas.
Fue creada en el año 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.
¿Cómo funciona?
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva
una lámina que pueda generar analogías y asociaciones.
En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza de forma
individual como en equipo) se trata de describir la lámina
y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse
(construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer
comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en
la técnica, se tratará de "forzar" conexiones
entre el foco creativo y la lámina. En ese momento juega
un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios
de la técnica, quienes deberán utilizar frases y movimientos
creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que
Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado
con
¿Y si hiciéramos como
?
Nuestro nuevo producto es como
porque
Un ejemplo
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para
un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda.
El director de la sesión utiliza la lámina "Le
viol", del pintor belga René Magritte. Estas podrían
ser algunas de las ideas generadas a través de la visualización
de la lámina. Hay que tener en cuenta que serían ideas
lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría
pulirlas y concretarlas.
| Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer |
Helado que simula el cuerpo de una mujer |
| El cabello parece tener mucha consistencia |
Helado con algún tipo de pelo comestible |
| El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa |
Helado-jirafa |
| El cuerpo es cara y la cara es cuerpo |
Helado reversible, se come por un lado o por otro |
| Inexpresividad |
Helado transparente pero con un fuerte sabor |
 
19. TRIZ Complejidad: 3

"La lógica
de la creatividad o la creatividad de la lógica"
¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas ingeniosas
especialmente ante problemas tecnológicos. Fue desarrollada
por Genrich S. Altshuller (científico, ingeniero y
analista de patentes) Es un método heurístico nacido
a partir de la identificación de unas pautas inventivas,
en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la técnica
muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los años
50, siendo de los últimos trabajos publicados por Altshuller,
en el año 1985, el 'Algoritmo para la Resolución de
Problemas Inventivos' o por su acrónimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un método que sigue actualizándose
mediante investigación de los avances en patentes aunque
el enfoque de análisis se ha extendido a otras disciplinas
de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte.
Una simplificación de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
¿Para qué?
TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona'
debe aprender permitiéndole que analizar un problema, modelarlo,
aplicar soluciones estándar e identificar ideas inventivas.
No obstante, la fase de análisis de problemas y la de síntesis
de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
¿Cómo?
TRIZ aporta 5 principios fundamentales:
1-. Funcionalidad y sistémica: nuestro
entorno está lleno de sistemas con elementos o subsistemas
interrelacionados entre sí, que aportan una función
a algún otro sistema. Ej. El sistema bombilla está
constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su función
principal es transformar la corriente en luz (energía eléctrica
en energía lumínica). La ciencia y la tecnología
se pueden organizar además de por disciplinas, por funciones,
de modo que cuando un biólogo necesite realizar algo acceda
también a conocimientos de la mecánica y/o la óptica,
y viceversa.
2-. Idealidad: lo importante de un sistema
(en especial los artificiales o máquinas y aparatos) no son
sus partes sino la función que aporta. Es una pauta del progreso
que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer,
permaneciendo la función. Ej. El puntero del profesor, hoy
ha desaparecido y hasta el puntero láser puede desaparecer
ya que los cañones de video, por ejemplo, ya llevan un propio
cursor (imagen) que hace de puntero.
3-. Uso de recursos: En la búsqueda
de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos
son aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos;
y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles
dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para
desulfurar los gases de una central térmica, aprovechamos
las propias cenizas resultantes de la combustión causante
de tales gases.
4-. Pautas acerca del origen y evolución
de los sistemas y de la tecnología: El análisis
de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ,
identificó una serie de pautas que nos ayudan a predecir
cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas
configuraciones tecnológicas.
5-. Contradicciones: Algunos problemas difíciles
resueltos, tenían en común la resolución de
contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone
agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradicción.
La solución habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una
serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradicción.
Ej. la pasteurización láctea preserva vitaminas
pero no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura
(esterilización) eliminamos más bacterias pero destruimos
más vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying'
o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura
pero sólo durante un instante. Se eliminan las bacterias
pero no da tiempo a degradar las vitaminas. ¡ Contradicción
resuelta !
Como toda técnica de creatividad, el resultado de aplicar
TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere
cierta evaluación. Así pues, toda solución
o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que
sólo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de
gran calidad.
Más información:
http://www.triz.net/metodo.html
(Castellano)
www.triz-journal.com
(Inglés)
www.gnrtr.com (Inglés)
--------------------------------
José M. Vicente Gomila
TRIZ Power User; Matriz Assoc.
triz XXI
vicente@triz.net
 
20. CRE-IN Complejidad: 2

¿Qué es?
Basado en que se necesita creer para crear
y para crecer e investigar desde el interior para innovar,
CRE-IN es una metodología que permite generar en cada
persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear
situaciones positivas desde su interior hacia su realidad
cotidiana.
Esta metodología implica el uso de técnicas
que tienen que ver con la búsqueda interna de la paz,
la reflexión, el relax, la deshinibición,
la concentración, la pérdida de la sensación
del ridículo, la risa como expresión de
alegría y el llanto como descarga necesaria frente
a una situación lógica, mediante el rescate del juego
(actividades lúdicas) como vehículo de nuestros sentimientos,
de nuestro placer, de nuestra diversión.
Las técnicas que componen esta metodología provienen
del psicodrama, la musicoterapia, la expresión
corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos
teatrales.
Asimismo, se combinan con otras técnicas tradicionales
como el brainstorming, las provocaciones al azar,
o el collage creativo para lograr objetivos determinados
y admite la inclusión de otras técnicas en parte o
en un todo para complementar las metas buscadas.
¿Para qué?
Lograr crecimiento interior de cada participante que será
otro después de experimentar este permanente escudriñar
en su interior.
Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados
de ánimo diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas
de cada grupo.
Alcanzar una óptica más imaginativa y menos
estructurada. Muchos creeran que aprendieron a imaginar y a soñar
como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron
estaba dentro de ellos : oculto.
Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las
órdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con
la consigna buscada, y luego ésta aparezca ante ellos con
un claridad impresionante.
Ejercitar el juego y la diversión vs. el trabajo
y la rutina.
¿Cómo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales
o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar
el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal
se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores
para los miembros de una misma empresa-organización-institución.
La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto
por personas de distintas edades y diferentes o idénticas
áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma
identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar
el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre sí
con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes
diametralmente opuestas.
La innovación de esta metodología es que también
pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en
donde sus objetivos puedan ser n |